皆様おはこんばんちわ。|ω・`)ノ ヤァ
本日も良い狩り日和ですね。
ヘタレハンター筆頭、ayameと申します(挨拶)


bandicam 2017-04-13 19-00-42-378


さてさて、


偽トロ修理から戻ってきました。


image
image


やっぱあるのと無いのとでは捗り方が違いますね。
キャプチャとビューワー起動してF11ポチーで即画像保存ですからね。
別に無くてもプレイに支障はないのですが、ブログなどで画像多様するとなると便利。
故障の原因はどうやらmicroUSB挿入口が物理的にアウトだったっぽいので、今後の取扱には注意していきたいと思った次第です。


そんなワケで本題。


既に各所で話題になってますが、今作ダブルクロスにおいては「切れ味紫ゲージの切れ味補正が下方修正」されました。
より詳しく言うと「紫ゲージ"だけ"が下方修正くらった」と。

モンハンではダメージ計算の際、武器の攻撃力に切れ味補正と呼ばれる数値を掛けた値を用います。
本当はこれ以外にもモーション値やら肉質やら絡んできますが、今はシンプルにいきたいので「へーこんな数字使うんだー」て思っててください。
 
この補正が従来の作品では白で約1.32、紫で約1.45でした。
それが今回、紫での補正値が「1.39」にまで落とされたのです。
そしてこれに伴い、一部で「匠の発動は対して火力に貢献しない=無意味」という声が出てくるようになったのは、多くの方が知っていることだと思います。


しかし、です。


まともに期待値計算を、それも色んな武器の「運用法も含めて」やってれば、決してそんなことはないってのは理解できるハズです。
今回はそんな「紫ゲージ補正下方修正」について、ちょいとお話していきたいと思います。



紫ゲージはどれくらい弱くなった?


まず表示攻撃力300の武器があったとします。

この武器に切れ味補正を加えて期待値を算出した場合、旧シリーズ式だと白で約396、紫で435。
かなり大きな差です。攻撃大二つ分ですから。これなら多少無理してでも、匠を発動させて紫出した方が、白に下手に火力積むより遥かに効率がいい。


ところがダブルクロス方式だと、白は据え置きですが紫での期待値は約417。
上昇値だけで言えば攻撃大とほぼ同等という結果になりました。


因みに切れ味補正は乗算式ですから、表示攻撃力が大きくなればなるほど差は開きます。
ただ、表示攻撃力350においての期待値は白462紫486であり、差は確かに開いたものの微差といっていい範囲。
これは表示攻撃力が下がったケースにおいてもほぼ同様で、攻撃大がやや上回ったりするもののこれも微差です。


さて、ここで一つ言えるのは、白ゲージ武器攻撃大を発動させた時点で匠で紫出した際の火力に並ぶ、ということです。
つまり火力云々で語るなら、白ゲージ運用の場合は攻撃大もしくはそれに並ぶ火力をどこかで確保しないといけない。
弱体化したとはいえ、紫ゲージでの火力増は決して軽視できないものと個人的には考えます。



斬れ味を伸ばすことの意義


匠スキルには1段上の斬れ味を出現させる(例外あり)ということ以外にも、斬れ味ゲージを伸ばせるというメリットがあります。

例えば「素で白ゲージあるけどそいつが極短な武器」があった場合・・・その武器は斬れ味が青に落ちた瞬間に大きな火力減となります。

今回下方修正が入ったのは紫ゲージだけなので、白から青に落ちる分には今までと変わらない、およそ10%程度の火力減。
攻撃力300の武器で考えた場合の減少率は、会心率換算で-35%程度にまでなります。
こういった武器の場合は素で火力を盛るよりも、匠含む斬れ味関連スキルを採用した方が火力の安定には繋がるのです。


ただ、「素で十分な長さの白ゲージがあり、匠で伸ばしても紫出ないor紫が極短」な場合などには、勿論斬れ味管理スキルを切って火力盛った方がいいケースもあります。

また状況によっては「紫ゲージになるとヒットストップが発生して攻撃効率が落ちる」てなことも。
この辺は武器種やプレイヤーの好みとの相談になります。

匠もまた万全ではない、ということですね。
斬れ味管理スキルには他に剛刃研磨や業物などもありますから、ゲージの長さと自分のプレイスタイルによって、どれを採用した方が効率が良くなるか、狩りが快適になるのかについては、ある程度考える必要があるのです。



継戦能力の向上


斬れ味を伸ばすことについては、継戦能力の向上というメリットもあります。

斬れ味を回復させる為に戦闘中何度も砥石を使うようでは、ダメージ効率をその分落ちますし何よりモンスに隙を晒すことになる。

G級獰猛化個体やG級二つ名、そしてその超特殊個体などでは、一撃が命取りになることも多いです。
特にソロにおいては「アイテム使用などの隙をいかに減らすか」も重要な要素であり、更に片手に代表されるような手数武器「相手の拾える隙を全部拾って初めて火力が出る」といった側面もあるので、アイテム使う暇があったら殴りたいものだったりするのです。


こういった場合は匠を採用することで「モンスのエリア移動まで研がずに済む」といったメリットを享受することも可能になります。
隙を減らすことはチャンスを増やすことにも繋がり、それは結果的に火力として現れるのです。

モンハンではこんな感じで、「直接火力に繋がるものではないけど、立ち回りや防御面での強化が効率を呼び、最終的には火力になる」というケースは山ほどあります。耳栓系や回避性能系も、ある意味火力スキルだったりしますしね。


更に場合によっては「弾かれる可能性を減らす」という効果も。
例えば天眼タマミツネの尻尾は、泡纏時であれば普通に殴れますが、非泡纏時には白ゲージ以下だと弾かれます。

強力な個体の前で弾かれて隙を晒すことは乙に直結することも多い
ので、安全面でも紫ゲージを採用した方がいいケースもある。
ソロだろうとマルチだろうと弾かれない部位を確実に狙える腕があるってなら別ですが、誰もがそんな神PS持ってる分けではないですからね。



まとめ


以上のことから匠を採用する場合「白ゲと紫ゲとの火力差」「使用する武器のゲージの色と長さ」「どのモンスを相手にするのか」「どういったスタイルで挑むのか」を複合的に考える必要があります。
 

その辺きっちり計算して、より効率のいいスキル構成を考えて、「この武器は匠で紫出すよりこうした方がいいよー」てのならいいんですよ。 
ただ、ネット上の情報だけを鵜呑みにしてそれを曲解し、それを基にして相手を叩くという行為など、許されていいハズがありません。
紫ゲージの弱体化を検証した有志の方々も、匠スキルを否定したくてやったワケではないのですから。


紫ゲージの弱体化は、「一つのスキルに拘らなくていい。もっと多種多様なスキル構成できるんだよ」という開発からのメッセージだと思ってます。
おそらくクロスシリーズにおいて開発は、旧シリーズでの常識みたいなものを一度打破したかったのでしょう。


「一式装備は使えない」という風潮は、一式大前提な二つ名防具の実装などで改善されました。
なので今回の下方修正は「剣士には匠必須」という過去の風潮に対する、開発側の回答なハズ。


紫と白の間の火力差を、ある程度頑張ればどっかで埋められる形にし、様々なスキル構成パターンを可能にする。
これまで強迫観念のように紫ゲージ獲得を求めてきたハンターたちに違った道もあることを示す。
そういう、開発からのメッセージなのだと。


だから匠を有無を言わさずに否定することはナンセンスなのです。
ハンターには色々様々な狩猟スタイルがあり、PSなどによって必要とされるスキルも変わってくるのが当たり前。
そんな当たり前がやりにくくなってた現状を打破しようとしてくれてるのですから、むしろ嬉しい話なんですよ。


改めて、無印の頃の広告の一説を載っけてみましょう。


「このゲームに決まった遊び方はない。どう楽しむかはキミ次第。以上」


モンハンいうゲームの根底には、多分今でも、こういう部分はあります。
勿論オンラインでは自分の楽しみと同じかそれ以上に、相手に対するマナーもしっかりする必要ありますけどね。

マナーも守る、その上で自分も楽しむってのが、理想的なオンラインでの姿勢なのかな、と思ったり。
少なくとも大した根拠も無く、むしろ大いに間違った根拠で相手を地雷呼ばわりなど、あってはならないハズです。
地雷の定義は様々ですが、そう呼ぶからにはそう呼ぶに相応しいだけの「理由」が必要なのですから。 


それでは本日はこの辺で。
明日も良い狩り日和でありますやうに。かしこ。(´・ω・`)ノシ


↓人生色々、スキル構成も色々ってな方はポチっと↓